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手机游戏步入重时代跑酷休闲类领衔最热门

发布时间:2020-02-11 02:19:27 阅读: 来源:衬塑设备厂家

虽然从手游趋势上来讲,2014在业内一致被认作是重度游戏年,但目前休闲游戏依然不让出宝座。腾讯尝到甜头的天天系列还要继续到海外“发扬光大”。手游世纪天成日前发布了一款休闲跑酷类游戏——《幻影骑士团》,TalkingData CEO崔晓波就当下手游市场,同大家分享了当下跑酷类游戏的现状以及前景。

本土公司的成长 造就了Android王国

说手游,必然离不开智能手机现状。虽然苹果似乎早已沦落为“街机”,但2013年底中国市场上,Android终端比例已从59%提升到74%;几乎达到iOS设备的三倍。这如同每4个人从你身边走过,就有三人持Android设备,而只有一人在使用苹果。

是什么造就了这个最大的Android王国?这不得不归功于本土公司的成长。崔晓波说,2013年中期就震惊于中国Android终端爆发增长,猜测这应该已达顶峰;但在2014年初的数据让我们认识到,这原来只是开始。中国本土厂商总份额已接近2/3,MOTO、Samsung、HTC份额的剧降,越来越多设备与GMS无关。而本土的小米、OPPO却在一路增长。2013年7月,本土品牌与国外品牌相比,只占份额的45%,而2014年1月的数据,这个比例已上到61%。

休闲游戏成玩家的安装标配 跑酷类游戏领跑

在大多数玩家的手机上必会安装一类游戏,那就是休闲游戏。根据TalkingData数据平台统计,平均每台活跃设备中安装5.59款游戏;占设备中应用总数的1/4;其中,休闲游戏占54%。

而在这些休闲类游戏中,跑酷类游戏已经成为中国市场的“最热门”的游戏。根据TalkingData数据:QQ终端覆盖率为77.92%,微信为72.66%,基本所有人都安装了QQ或微信,中国TOP15的应用都有超过20%的用户覆盖度。另外,腾讯的休闲游戏《天天酷跑》终端覆盖率为 31.11%,远远领跑于第二位的《天天飞车》。

休闲游戏F2P化,成为45%玩家首次付费对象

首次产生支付游戏类型中,休闲游戏以45%的份额领先于11%的棋牌和18%的卡牌游戏。跑酷游戏则成为主导休闲市场的关键。休闲游戏F2P化,成为45%玩家首次付费对象,帮助打通了玩家支付通道。

跑酷游戏是目前游戏在硬件环境下(移动设备)的最佳表现方式和用户感受最好的方式。

跑酷游戏完成了对众多移动用户的游戏素质提炼,教会了移动用户如何来玩游戏。

跑酷游戏留存率和社交性是关键

从跑酷游戏留存表现来看,次日留存率为31.3%,7日留存率为13.1%,不过30天就降到了4.2%。跑酷游戏逐渐发展成中核游戏,题材和内容逐渐成为关键要素。

跑酷类游戏的关键指标在于留存+病毒传播,社交性和留存率成为跑酷游戏运营的关键。

休闲游戏的进化–由轻到重的过程

崔晓波通过数据表示,目前休闲游戏已呈现逐渐从轻到重的过程,角色内容和游戏主题的比重在增加。跑酷游戏的F2P化,角色、道具、强化的丰富,逐步将用户向中核方向引导。

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